Pada suatu sore, saya pernah melihat beberapa anak muda duduk berderet di teras warung kopi. Mereka tidak banyak berbincang. Masing-masing menunduk ke layar telepon genggam, sesekali berseru, tertawa, atau saling menyalahkan ketika permainan berakhir. Dari kejauhan, pemandangan itu tampak seperti kumpulan orang yang sibuk sendiri-sendiri. Namun, setelah diamati lebih lama, mereka sesungguhnya sedang berada dalam satu ruang sosial yang sama, meski medan perjumpaannya berada di dalam layar.
Itulah salah satu wajah kehidupan digital hari ini. Game online bukan lagi sekadar hiburan anak-anak yang dimainkan setelah pulang sekolah. Ia telah menjadi ruang pergaulan, industri ekonomi kreatif, arena kompetisi, bahkan profesi. Dari permainan sederhana dengan gambar bergerak, game berkembang menjadi dunia virtual yang dihuni jutaan orang, dipertandingkan secara profesional, dan ditonton oleh publik seperti pertandingan olahraga.
Sejarahnya bermula jauh sebelum telepon pintar menjadi “benda wajib” di saku kita. Salah satu cikal bakal video game muncul pada tahun1958 ketika fisikawan Amerika Serikat William Higinbotham membuat Tennis for Two. Permainan sederhana itu menggunakan layar osiloskop dan dirancang untuk menghibur pengunjung Laboratorium Nasional Brookhaven. Pada 1960-an, Ralph Baer mengembangkan prototipe permainan yang kelak dikenal sebagai Brown Box, salah satu fondasi konsol video game rumahan.
Namun, loncatan besar terjadi ketika permainan mulai masuk ke ruang komersial. Pada tahun 1972, Atari memperkenalkan Pong, permainan tenis meja digital yang sederhana tetapi sangat populer. Dua garis sebagai pemukul bola dan satu titik sebagai bola sudah cukup untuk membuat orang rela memasukkan koin ke mesin arcade. Pong mengajarkan satu hal penting, bahwa teknologi tidak selalu harus rumit untuk menciptakan kebiasaan baru. Ia hanya perlu menawarkan pengalaman yang mudah dipahami dan menyenangkan.
